5 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Советский Fallout: как выглядели бы в СССР персонажи игры?

Советский Fallout: как выглядели бы в СССР персонажи игры?

Сейчас будет лирическое вступление. Кому читать лень, прокручивайте сразу до изображений =) …
Появившись в далёком 1997 году, Fallout — компьютерная игра в жанре RPG — восхитила умы и завоевала сердца миллионов игроков по всему миру. Затем в 1998 была шедевральная Fallout 2, поставившая планку качества проработки игрового процесса и свободы действий в огромной мире на недосягаемую в те времена высоту (а кто-то говорит, что и до сегодняшнего момента никому не удалось эту планку подвинуть).

Затем были Fallout Tactics: Brotherhood of Steel (2001), Fallout 3 (2008), Fallout 4 (2015) и Fallout 76 (2018), на которых я не буду заострять внимания. Скажу только, что ни одна из них даже отдалённо не повторила успеха первых частей. И именно Fallout 1 и 2 оставили после себя армию фанатов, чье сердца даже сейчас теплеют при упоминании слов «палладин», «Свечение», «Арройо», «избранный», «Маркус», «ГЭКК» и многих других.

И именно эти люди в те далёкие годы создавали фанатские сайты (на интернете медленном и скрипучем, как старый Хайвеймен), писали истории и рисовали бесчисленный фан-арт, посвящённый мотивам любимой игры. Зачем? Согласитель, что чем больше тебя завлекает и потрясает игра или книга — тем больше ты думаешь о ней? О сюжете, вселенной, персонажах, судьбах. Прикидываешь варианты «А что, если бы вот так?», «А если тут было бы по-другому?».

Однако игра рассказывает о событиях, происходящих на руинах континента Америка, уже остывших после Третьей мировой войны (конечно же ядерной), а поклонники игры живут по обе стороны океана. Меня, например, тогда очень интересовал вопрос — а что произошло бы в Fallout с Евразией? Как игра выглядела бы в игре родная страна. И даже у меня, не владеющего навыками изобразительного искусства от слова «совсем», были попытки нарисовать бойца российского аналога Братства Стали. Вот и другие фанаты, более талантливые, рисовали, рисовали и рисовали. По мотивам игры, по своим фантазиям, на компьютере, бумаге, даже красками. И делились в сети всеми возможными способами…

Сегодня я наткнулся на замечательный фан-арт (да, дело живёт до сих пор!). Автор — Tony Sart, художник из Москвы, видимо также, как и я, задавался вопросом — а как бы выглядел мир Fallout в России?

Художники — они люди простые. Подумали, представили — и вперёд, к холсту рисовать. Сейчас у Tony готовы несколько персонажей, нарисованных настолько классно и в духе официального арта к первым частям игры, что можно долго разглядывать рисунки и наслаждаться лёгкой ностальгией, детализацией и качеством.

Гули-гопники, дед в ватнике, продавщица из продуктового, КГБ-шник и многие другие — все они сделаны с чувством юмора и очень оригинально. Автор продолжает трудиться над идеей, и даже обещал как-нибудь добраться до Братства Стали. Кто хотел бы следить за проектом — вот координаты: группа Вконтакте и страница автора на ArtStation.

А вот и сам «арт»…

Советский Fallout: как выглядели бы в СССР персонажи игры?

UPD 12.05.2019 Автор дорисовал двух новых персонажей: Чебурзилла (аналог Когтя Смерти) и робот Невалях. Добавлены в галерею.

UPD 19.05.2019 Добавлены три персонажа NPC и (та-да-дам. ) силовая броня!

15 лет Fallout: малоизвестные факты о великой игре

Кто начал ядерную войну, как выглядел Fallout в 1994 году и откуда черпали вдохновение разработчики.

30 Сентября 2012

30 сентября исполняется 15 лет Fallout — самой романтичной игре о мире, в котором больше никогда не наступит весна. Gmbox.ru вспомнает несколько малоизвестных историй об этом великом проекте.

Fallout мог стать фильмом

В 1998 году у корпорации Interplay Entertainment появилась «дочка» Interplay Films. Одним из первых проектов кинокомпании должна была стать экранизация Fallout. Сценарий фильма включал в себя автомобильные погони по Малхолланд-драйв, превращенный в джунгли Лос-Анджелес, колонию одичавших двухголовых детей и кровавые перестрелки с рейдерами. Увы, Interplay Films закрылась, таки и не выпустив ничего.

Третью мировую войну начал бизнесмен

Сюжет так и не снятого фильма должен был раскрыть некоторые тайны мира Fallout. К примеру, войну начали не китайцы, не корейцы и не русские, а американский супермагнат, строитель всех Убежищ. Он запустил первую бомбу, а дальше последовала цепная реакция. Таким образом фанатик получил полную власть над миром. Самое забавное, что этим негодяем в фильме оказывается. смотритель «Убежища 13». А главный герой — его сыном. Правда, действие ленты происходит не через сто лет после войны, а раньше, так что считать такую версию канонической не стоит.

Хранитель «Убежища 13» лгал

Согласно утвержденному Interplay киносценарию, Смотритель послал героя за запасным чипом только ради того, чтобы избавиться от радикала в своих рядах. Эта процедура была прописана в должностных инструкциях всех Смотрителей: под благовидными предлогами изгонять самых неспокойных, не встраивающихся в систему граждан.

Все началось с обычного фэнтези

В изначальном синопсисе Fallout не было ни слова о Третей мировой и постапокалипсисе. Планировались свободное перемещение по миру, нелинейный сюжет, возможность убивать всех подряд и делать это максимально жестоко. Также в концепции упоминалось о сложных тактические боях в стиле X-COM и отсутствии четкого деления на добро и зло. Сеттинг и сюжет придумывали уже потом. Сначала хотели сделать фэнтези, после — фантастику о путешествиях во времени, затем — эпос о вторжении инопланетян. И только в конце была придумана история про атомную войну.

Читать еще:  Ядерный апокалипсис с комфортом: Роскошное убежище в Канзасе

Fallout — это энциклопедия по современной истории США

Сцена из вступительного ролика, в которой солдаты из Братства Стали расстреливают канадского военнопленного — намек на знаменитую фотографию «Казнь в Сайгоне». Черно-белая телевизионная настроечная таблица с головой индейца, которую мы можем видеть на экране загрузки, — отсылка к реальной традиции американских телевизиощиков. Названия всех журналов и книг в Fallout — издевательство над реальной американской периодикой. А видеоинструкции о жизни в Убежище — пародия на социальную рекламу из 50-х.

Сеттинг Fallout был вдохновлен пятью фильмами

Программист и дизайнер Тим Кейн, несколько месяцев в одиночку работавший над Fallout, прежде чем презентовать его начальству, говорил, что на сеттинг игры повлияли ровно пять фильмов. Во-первых, это сериал «Безумный Макс» с Мэлом Гибсоном. Во-вторых, экранизация книги Харлана Эллисона «Парень и его собака»: города в ней тоже напоминали Америку 50-х. В-третьих, французский фотороман «Взлетная полоса» (оттуда была позаимствована концепция перемешанных эпох). В-четвертых, сюрреалистическая драма «Город потерянных детей» (там тоже были убежища и чудовищные социальные эксперименты). И, наконец, в-пятых, снятый в псевдодокументальной стилистике телепроект «На следующий день», рассказывающий об ужасах ядерной войны.

А геймплей — тремя настольными играми

Во-первых, это игровая система GURPS от Стива Джексона, лицензированная для Fallout. Но договор с Джексоном был расторгнут из-за того, что игра получилась слишком жестокой, и вместо GURPS авторы игры спешно придумали свой собственный SPECIAL. Главная идея осталась: не должно быть никаких классов персонажей — ни воинов, ни воров, ни магов. Способности героя должны зависеть только от характеристик, скиллов и перков. Вторая игра — WizWar — очаровала разработчиков своим миром-конструктором. Отсюда в Fallout — нелинейное прохождение и возможность исследовать города в любом порядке. Наконец, успех настольной игры Gamma World убедил Interplay, что пост-апокалипсис может конкурировать с фэнтези.

Десять лет в погоне за песней

Изначально заглавной музыкальной композицией игры должна была стать песня I Don’t Want to Set The World on Fire группы Ink Spots. Однако переговоры с правообладателями чересчур затянулись, и Interplay обратила внимание на шлягер Maybe той же группы. То, что не получилось у Interplay, получилось спустя десять лет у Bethesda: долгожданная I Don’t Want to Set The World on Fire зазвучала в интро Fallout 3. Негритянский квартет Ink Spots был одной из немногих групп, сумевших привести к общему знаменателю музыкальные вкусы белых и чернокожих американцев. Это не говоря о том, что, коллектив стоял у самых истоков ритм-энд-блюза. За право использовать композиции Ink Spots сражались не только разработчики игр, но и голливудские мэтры: например, Ридли Скотт очень хотел включить в саундтрек «Бегущего по лезвию» композицию If I Didn’t Care. Безрезультатно.

Промдизайн Fallout родом из Детройта

Крупнейший промышленный мегаполис США начале прошлого века совершил могучий индустриальный рывок и стал миллионником благодаря компаниями вроде Ford. Однако социальная инфраструктура не поспевала за бизнесом, в результате чего уже в середине века в городе начался рост межэтнического и межкультурного напряжения. В 1967 году здесь произошло одно из самых масштабных восстаний за всю историю США. Тогда же началось угасание города: сначала люди покидали неблагополучные районы, затем глобализация нанесла мощный удар по американскому автопрому. В итоге местами Детройт похож на Чернобыль. Если присмотреться, то многие декорации Fallout имеют почти фотографическое сходство с детройтским Центральным вокзалом, Атриумом, Национальным банком и другими растерзанными зданиями. Посмотрите, например, знаменитый альбом «Руины Детройта». Его авторы — фотографы Ив Маршан и Роман Меффр — как будто делали скриншоты из игры.

Почему войну начал Китай, а не СССР?

В опубликованных на сайте No Mutants Allowed воспоминаниях дизайнера первой части Скотта Кэмбелла (обязательно к прочтению, если владеете английским), говорится следующее:

«После выхода игры многие спрашивали меня, почему врагом стала именно Поднебесная, а не давний противник — Советский Союз. Я принял это решение, вспомнив одну историю, связанную с моим знакомым разработчиком, Олегом из Москвы. Я общался с ним, когда еще работал помощником продюсера на проекте для обучения быстрой печати.

Как-то раз мы разговаривали с Олегом по телефону, и тут послышались какие-то приглушенные хлопки, после чего он ненадолго замолчал. Я спросил его, в чем дело, и он ответил: «Да это бандитская перестрелка на улице», как будто не случилось ничего особенного. Я думал, что он шутит, но это оказалось правдой. После этого случая мне сложно было поверить, что когда-то могущественный СССР может хоть кому-то угрожать. Ну а следующая коммунистическая супердержава, которая приходит на ум — это как раз Китай».

Невышедшие игры серии Fallout

Привет поклонникам серии Fallout и просто любопытствующим гражданам. Многие из вас знают о незавидной судьбе постапокалиптического бренда. Выпустив два классических Fallout и вдогонку Fallout Tactics вместе с Fallout: Brotherhood of Steel, компания Interplay прибыль, конечно, получила, но не такую уж и большую. В итоге финансовые дыры и прочие проблемы заставили компанию закрыть подвластные ей студии и распустить кучу сотрудников. Тогда пострадали не только Black Isle, создатели нетленных первых фолычей, но и многие, кто трудился над другими играми по мотивам нашей любимой постъядерной вселенной. Давайте сегодня обсудим семерку игр, которые больше никогда не выйдут, но о которых известна хоть какая-то информация.

Если же вам не очень хочется читать, то имеется и видеоверсия под катом. Приятного просмотра!

Читать еще:  Отбойные течения - чем они опасны и как избежать беды

Данный топ мог состоять лишь из пяти наименований, так как о двух играх на последних местах вообще ничего не известно, кроме жанра. Но так как рассказ без них был бы неполным, да и времени они займут не то чтобы много, я решил расширить данный текст и хоть чуть-чуть затронуть совсем уж темные главы в истории развития Fallout.

Великолепную семерку открывает проект, который был назван предельно просто – Fallout Playstation. Как игра называлась бы на выходе, никто и никогда не узнает, но из имени проекта можно легко догадаться, что он должен был выйти на первой Playstation. Единственное, что известно общественности, это информация, которую поведал один из дизайнеров Black Isle на сайте Vault13.net(ныне не функционирует). По его словам, разработка была отменена ещё на стадии раннего прототипа, спустя 3-4 месяца после начала разработки. Внешне игра не очень походила на оригинальный Fallout, хотя перспектива оставалась изометрической. В Fallout для PS нужно было очень много стрелять и диалогам с сюжетами места почти не осталось. Популярность жанра Top-Down Shooter в конце девяностых уже шла на спад, и, может быть, именно из-за этого игру пришлось отменить.

Примерно как игра Loaded

Перед тем, как начать рассказ об игре, расположившейся на шестом месте топа, хочется рассказать немного о лоре вселенной Fallout. Любой поклонник серии знает – атомная война произошла из-за того, что на земле кончились практически все ресурсы. Китай напал на Аляску, США её отбили, а потом кто-то сгоряча нажал на красную кнопку, другой нажал на такую же в ответ, и мир погрузился в хаос. Период падения ракет и бомб называют Великой Войной – он произошел 23 октября 2077 года, а промежуток между ним и 2052 годом называют Войной за ресурсы.

Война за ресурсы – это серия конфликтов, в которую входили оккупация Мексики американскими войсками, уничтожение Тель-Авива террористами при помощи ядерных бомб и так далее, вплоть до того самого вторжения Китая на Аляску. Так к чему это отступление? Всё просто, когда-то Джош Сойер, главный дизайнер New Vegas, проговорился, что на ранних стадиях разработки имела место быть игра Fallout: Resource Wars.

Сюжет должен был происходить именно в 50-х годах двадцать первого века, когда Европейское Содружество и Ближний Восток вели свою ресурсную войну. Выполняя боевое задание, часть британской армии – Королевский бронетанковый корпус – попала в засаду в северной Италии, которую давно охватили анархия и хаос. В этот момент было принято решение возвращаться обратно к Ла-Маншу. Игрок должен был постоянно приводить в порядок свой автотранспорт, на котором отряд солдат быстрее пробирался бы сквозь нападавших противников.

Но уклон игры должны были сделать именно в мультиплеер. По словам Сойера, игра должна была стать чем-то средним между Motocross Madness, довольно реалистичной гоночной игрой про мотоциклы, и Battlefield: 1942. Битвы на больших картах, большое количество разной техники и очень долгие раунды. На тот момент, если бы игра увидела свет, она бы поставила рекорд по продолжительности одной сессии. А после битвы игроку давалась возможность отремонтировать свою машину и оружие, а также разобрать их на запчасти.

Если о предыдущих играх не известно практически ничего, то о ближайшей пятерке информации куда больше. Для одной из игр даже выходили трейлеры, а у другой есть альфа-версия, но начнем по порядку.

Пятое место занимает сиквел консольной игры Fallout: Brotherhood of Steel. Первая часть этого Fallout, выходившая на PS2 и оригинальный Xbox, была экшеном с видом сверху и повествовала о жизни новобранца организации «Братство Стали». В целом игра так и осталась забытой, а её сюжет признан неканоничным, но ещё до выхода первой части Interplay запустили разработку второй, что говорит о её… попытках доить бренд изо всех сил.

Сиквел должен был продолжить идеи оригинала во всём, кроме перспективы. Если в первой части камера была в основном сверху главного героя, то в сиквеле она находилась бы исключительно за спиной. Более того, в игру было задумано включить некоторые элементы из других отмененных игр серии, например, из Van Buren, о котором – дальше. Но, как и другие проекты, шутер отменили.

В марте 2009 года в общий доступ попал технический документ игры, который написал Брайан Фреермут, один из создателей оригинального Fallout. Из него можно почерпнуть много интересной информации: например, структуру заданий, сколько в игре будет актов и описание всех локаций и сюжетных ходов. Если сильно заинтересованы, то данный документ можно прочитать на страницах русской вики, но, к сожалению, только на английском языке.

Пускай оригинальный Brotherhood of Steel и не стал популярным, но всё-таки был. Так и с Fallout Tactics, третьей по счету игрой во франшизе. И пускай игра эта – совсем не тот Fallout, который все ждали после выхода легендарной второй части, но многие его полюбили.

К тактиксу также планировали сделать сиквел, который отменили ещё в декабре 2001 года, даже не доведя проект до стадии концепции. Идея его лежала в развитии идей первой части, причем разработчики уверяли, что пытались извлечь выгоду из опыта по созданию первой игры и критики в её адрес. Конечно же, это лишь слова, но далеко не каждый разработчик этим занимается, если первая игра продается хорошо. Повсеместных роботов должны были заменить чудовища и мутанты разных размеров и внешности. Из единственных уплывших концепт-артов можно увидеть пример такого монстра – мутировавшего крокодила.

Действие игры переносилось в юго-восточные районы США, а во главе сюжета вновь стояло бы Братство Стали, которое в этой игре предстало бы перед игроком ещё более деспотичным. Основная идея была в том, что один из ГЭККов, с помощью которого можно было озеленить участок опустошенной земли, был облучен и создал на своей базе эдемские кущи, полные мутировавших растений и грибков. Те в свою очередь начали заражать фауну – и пошло-поехало. В финале игры у главных героев вставал бы выбор – озеленить всю планету, при этом почти погубив людей, либо же спасти человечество, но оттянуть возрождение планеты на многие десятки лет.

Читать еще:  Исповедь хоплофоба: Мы живем не в гражданском обществе

Тройку лидеров открывает внезапно тактический шутер Fallout: Extreme. Игра, которая должна была выйти на Playstation 2 и Xbox, находилась в разработке в течение нескольких месяцев в самом начале этого тысячелетия. Была создана концепция и наметки сюжета, но проект так и не был реализован. Даже конкретной команды разработчиков Interplay не собрали. Смешно, но о данном проекте и слышно-то не было до января 2010 года, пока на англоязычной fallout-wiki не появилась информация о её существовании.

Игра могла бы рассказать нам о том, что отделение Братства Стали, которое мы могли видеть в Fallout: Tactics, расширилось настолько, что их новая штаб-квартира находится на Аляске. Братство призывало из поселений новобранцев, чтобы те вступали в их ряды в качестве пушечного мяса. Игрок же выступал в роли повстанца и на протяжении всей игры расширял границы уже своей организации. Начали бы мы со штатов Орегон и Вашингтон, а также Канады, которая по лору игры тоже стала частью Америки. А затем нам предстояло бы путешествие через Аляску в Берингов пролив, откуда мы бы попали в СССР и Монголию, а затем завершили наше эпичное путешествие аж в Китае, где могли убить самого Императора.

И если масштабы локаций вас поразили, то геймплейно это тоже было что-то совершенно свежее. В игре собирались реализовать два вида – от первого и третьего лица. Игрок управлял бы командой и мог в любой момент переключаться между ее членами. Но игра не стала бы обычным шутером – в ней сочетались элементы тактики и экшена. Самым ценным в игре считались бы грамотная расстановка бойцов и планирование всей операции. Каждый член команды имел бы разные способности и вооружение, но ввиду индивидуального характера каждый солдатик сам решал бы, как реагировать на ваш приказ.

Fallout: Extreme на бумаге выглядит интересно, но не факт, что он стал бы хорошей игрой. Звезды же сошлись так, что выйти ему было не суждено, как и всему в этом списке. Но если об Экстриме никто и не слышал, то следующий проект ждали, причем ждали долго.

Проект Van Buren, который отменили в 2003 году, должен был стать третьим Фоллаутом, но не срослось. Спустя некоторое время в интернете стали появляться различные факты об отмененной игре, а уже в 2007 в интернет просочился видеоролик альфа-версии, в котором демонстрировались возможности новой игры. Чуть позже эта альфа стала доступна и для скачивания, так что фактов о третьем фоле, которые не смог, предостаточно.

Начать стоит с того, что сюжет в новой части был чем-то новым для серии. Нам давали роль узника, которой по счастливой случайности сбегает из тюрьмы и оказывается перед очередным заговором. На этот раз сумасшедший ученый заразил города Боулдер и Денвер новой чумой, которая появлялась в Fallout: Tactics и в дополнении Point Lookout для вышедшего Fallout 3. После того, как зараженные попали на зону, тюремный искусственный интеллект занялся чисткой. Теперь, если сбежавшие заключенные не вернутся в тюрьму за отведенное время, то орбитальная станция с ядерными ракетами сметет всю заразу с планеты. На это и расчет у злого доктора, который собирается переждать уже второй ядерный Армагеддон в куполе Боулдера – научной станции, способной полностью защитить своих жителей от атомной катастрофы.

Часть локаций, персонажей и сюжетных линий разработчики позднее смогли перенести в свой Fallout: New Vegas, но от того не легче. Игровой процесс же почти ничем не изменился со времен второй части, это всё та же ролевая игра с системой SPECIAL и всеми вытекающими. Изменилось лишь одно – игра стала в полном 3D. В альфа-билде, правда, очень низкое разрешение текстур, да и вообще всё сделано неаккуратно, но на выходе игра так сто процентов не выглядела бы. Кстати, в коде игры была найдена возможность проходить игру в кооперативе, так что Fallout 3 мог стать чем-то новым для серии, но увы.

На первое же место я решил расположить Проект V13, который должен был стать не чем иным, как Fallout Online. Возможно, вы уже слышали о Fallout Online, который построен на движке второй части – неофициально и очень на любителя; V13 же должен был стать полноценным ММО-РПГ от Interplay, причем совсем недавно.

После того, как издатель классических Fallout разорился и распродал своё имущество всем, кому не лень, а Bethesda недолго думая взяла, да и приобрела себе права на постъядерную франшизу, за Interplay оставалось право на разработку онлайновых проектов по вселенной. Но, как вы можете знать, что-то Bethesda не понравилось. Может, просто жадные, но давайте не будем судить больших шишек из больших компаний, это их дела. В итоге все оставшиеся права беседка докупила за 2 миллиона, а Interplay закрыла разработку онлайнового проекта. Что же нас могло ждать, если бы всё сложилось иначе? Да почти ничего и неизвестно, в интернет после всей этой шумихи попало очень много артов и даже небольшой тизер, но как бы это игралось и чем бы стало для игровой индустрии, остается только гадать.

Что самое забавное, несколько лет назад, когда Interplay возродила Black Isle, пускай и не в прежнем составе, они взяли наработки от Project V13 и решили делать некую стратегическую ролевую игру. Деньги собирались взять либо с пользователей, либо с каких-нибудь инвесторов и даже опубликовали… ужасный по своему качеству ролик.

Ссылка на основную публикацию
Статьи c упоминанием слов:
Adblock
detector